Universitas Airlangga Official Website

SCRATCH: Mengenalkan Pemograman Melalui Software Interaktif Berbasis Animasi

Perkembangan dalam dunia teknologi, terkhusus dalam programming, belakangan berkembang pesat. banyak bahasa pemrograman yang umum dipakai oleh para developer untuk menciptakan program yang semakin disederhanakan sehingga dapat digunakan oleh banyak kalangan, salah satunya ada pada aplikasi scratch. Scratch sendiri merupakan aplikasi berbasis web atau desktop yang berfungsi untuk mengajarkan pemograman dengan cara drag and drop disertai dengan aset gambar dan suara bervariasi yang tersedia dari aplikasi itu sendiri, aplikasi ini difokuskan untuk anak sekolah dari Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Pertama (SMP).

Pada hari Senin tanggal 19 Januari 2026 telah dilaksanakan kegiatan pengenalan dan pembelajaran dasar pemograman menggunakan aplikasi Scratch bagi siswa kelas VI Sekolah Dasar. Program ini diselenggarakan oleh Mahasiswa BBK 7 Universitas Airlangga yang dilaksanakan di SD Yimi  pada pukul 07.35 – 08.45 WIB. Program pembelajaran Scratch bertujuan untuk memperkenalkan konsep berpikir komputasional dan logika dasar pemrograman kepada peserta didik sejak dini dengan metode pembelajaran yang interaktif, kreatif, dan menyenangkan. Hal ini sejalan dengan semangat Kampus Merdeka yang mendorong mahasiswa untuk belajar langsung di tengah masyarakat serta memberikan solusi nyata terhadap permasalahan pendidikan.

Materi Scratch ini dibawakan oleh Mahasiswa  Fakultas Sains dan Teknologi jurusan Sistem Informasi. Kegiatan ini diawali dengan pengenalan dasar mengenai fitur – fitur Scratch seperti event atau kejadian yang merupakan fitur untuk memulai suatu deretan kode berdasarkan kondisi tertentu, serta control atau kontrol yang merupakan fitur untuk menaruh kondisi keberlangsungan kode seperti mengulangi deretan kode atau memisah alur kode. Setelah sesi pemaparan materi, siswa diberikan kesempatan untuk melakukan praktik langsung dengan membuat animasi sederhana dan permainan interaktif sesuai dengan kreativitas masing-masing.

Selama kegiatan berlangsung, siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi serta partisipasi aktif dalam mengikuti setiap tahapan pembelajaran. Mahasiswa BBK berperan sebagai fasilitator dan pendamping, memberikan arahan serta bimbingan secara langsung kepada siswa yang mengalami kesulitan. Selain itu, peserta yang berani menunjukkan hasil dari kreasi mereka dalam Scratch dengan diberi hadiah. Program kerja ini turut mendukung pencapaian tujuan Pembangunan Berkelanjutan (Sustainable Development Goals/SDGs), khususnya SDGs nomor 4 (Pendidikan Berkualitas) melalui peningkatan akses pembelajaran teknologi bagi anak-anak.