Penuaan adalah proses yang tidak dapat dihindari, bersifat kumulatif dan tidak dapat diubah mengakibatkan akumulasi perubahan fisik yang disebabkan oleh degenerasi jaringan, menyebabkan populasi mengalami nyeri kronis. Nyeri kronis lazim terjadi pada orang dewasa yang lebih tua atau lanjut usia (lansia). Penyebab paling umum nyeri kronis pada kelompok ini berhubungan dengan penyakit kronis yang mendasarinya penyakit. Sebuah penelitian sebelumnya melaporkan prevalensi nyeri kronis pada orang dewasa yang lebih tua, termasuk nyeri leher (20%), nyeri punggung (sekitar 5% –45%), nyeri neuropatik (10% –52%), nyeri pinggul (20%), nyeri lutut (18%) dan tidak spesifik nyeri sendi (20%).
Nyeri kronis pada kelompok usia lanjut biasanya berdampak besar. Salah satunya menimbulkan kecacatan, sehingga mobilitas lanjut usia menjadi sangat terbatas. Dalam keseharian, lansia menghindari aktivitas fisik, muncul masalah tidur dan kesepian. Dengan keadaan seperti ini, kehidupan sosial mereka menjadi sangat terbatas dan secara keseluruhan berdampak pada penurunan kualitas hidup.
Manajemen nyeri kronis sudah lama menggunakan terapi farmakologis dan non farmakologis. Intervensi ini untuk mengendalikan dan mencegah efek samping nyeri yang parah pada orang dewasa yang lebih tua. Meskipun kelompok ini biasanya memiliki banyak penyakit penyerta yang memerlukan terapi farmakologi yang berbeda. Sehingga meningkatkan risiko respon obat yang merugikan lansia yang menggunakan banyak obat-obatan. Untuk meminimalkan faktor resiko tanpa mengabaikan manfaat yaitu mengurangi/mengendalikan nyeri. Terapi non-farmakologis banyak menjadi pilihan dan sering menjadi pendekatan alternatif untuk mengurangi efek samping analgesik.
Beberapa kegiatan yang termasuk sebagai non-farmakologis pendekatan, adalah meditasi, relaksasi otot, keterlibatan spiritual, terapi musik, akupunktur, pijat dan olahraga. Selain ini dan kegiatan terapeutik teratur lainnya untuk mengelola nyeri kronis pada orang dewasa yang lebih tua, para profesional kesehatan peningkatan latihan fisik sering memilih kegiatan ini untuk mengurangi rasa sakit dan meningkatkan fungsi, meskipun ketidaknyamanan, rasa sakit dan ketakutan akan cedera atau jatuh yang menimpa orang lanjut usia dapat menyebabkan mereka menjadi tidak aktif dan ragu-ragu untuk berpartisipasi dan terlibat dalam aktivitas fisik. Hasilnya, pendekatan inovatif seperti serius bermain ‘serious game’ menjadi opsi yang bisa untuk mengalihkan perhatian dari ketidaknyamanan, persepsi ketakutan atau rasa sakit saat melakukan aktivitas tersebut.
Serious Game
‘Serious game’ merupakan permainan yang melibatkan pengguna dan meningkatkan interaksi dan motivasi. Kegiatan ini berkontribusi pada pencapaian atau tujuan terapeutik dan perubahan perilaku kesehatan. ‘Serious game’ adalah permainan yang dapat meningkatkan motivasi untuk bergerak atau melakukan pergerakan fisik para penggunanya. Memperkenalkan ‘serious games’ kepada kelompok lansia dengan tujuan untuk rekreasi dan distraksi dari rasa nyeri.
Pro dan kontra mengenai ‘serious games’ pada lansia yang paling banyak muncul terutama sd. keefektifannya terhadap penurunan nyeri. Pada penelitian ini, bermain ‘serious games’ melalui game console (Contoh: Nintendo), windows-based serious games, maupun internet-based. Dengan bermain ‘serious game’ setiap hari selama 4 (empat minggu), skala nyeri pada lansia terbukti menurun. Permain ‘serious game’ juga dapat memfasilitasi proses perubahan perilaku kesehatan. Misalnya, lanjut usia menjadi melakukan aktivitas fisik yang sebelumnya tidak pernah dilakukan. Seperti melakukan senam ringan yang menggerakan seluruh anggota tubuh.
Terlepas dari ‘serious game’ yang membutuhkan perhatian, fokus dan pengulangan pergerakan yang bersifat homogen, permainan ini juga meningkatkan kepatuhan lansia terhadap regimen pengobatan penyakit kronis yang menyertainya. ‘Serious game’ menimbulkan rasa senang dalam suasana permainan, mengalihkan perhatian lansia keluhan nyeri yang mendera. Lebih jauh lagi, ‘serious game’ dapat mempengaruhi persepsi nyeri melalui pengaturan game, konten, dengan membiarkan diri (perhatian, emosi, konsentrasi) ke dalam lingkungan virtual yang tercipta oleh ‘serious games’ tsb, sehingga mengurangi sensasi yang tidak menyenangkan akibat nyeri.
Penulis: Ira Suarilah., S,Kp., M.Sc., Ph.D





