Universitas Airlangga Official Website

Potensi E-Sport dalam Meningkatkan Pendapatan Negara

Ilustrasi oleh VOI

E-Sport atau olahraga elektronik telah menjadi industri hiburan yang semakin berkembang di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Dalam beberapa tahun terakhir, Indonesia telah melihat peningkatan signifikan dalam popularitas dan penerimaan e-sports. E-Sport adalah olahraga kompetitif yang melibatkan pemain video game profesional yang bersaing dalam turnamen atau pertandingan secara online maupun offline di berbagai jenis permainan.

Perkembangan industri hiburan E-Sports semakin pesat di dunia dan begitu pula di Indonesia. Menurut data Global Games Market Report 2021 yang dirilis oleh Newzoo, Indonesia menempati posisi ke-8 yang menyumbang pendapatan paling banyak di dunia dengan nilai industri mobile game sebesar US$1,5 miliar. Di Indonesia, sebanyak US$1,3 miliar pemasukan industri mobile game hanya berasal dari total belanja konsumen melalui Google Play, tanpa menghitung pemasukan dari iklan dan lain sebagainya.

Data ini diperkuat di Indonesia E-Sports Industry Outlook 2021, menurut Data dari Evos E-Sports, dari total 274,5 juta gamers di Asia Tenggara, Indonesia berkontribusi sekitar 43% terhadap jumlah total tersebut. Selain itu, Indonesia juga menyumbang pendapatan terbesar senilai USD 2,08 miliar atau sekitar Rp 30 triliun. Tingginya jumlah gamers dan jumlah pendapatan ini menjadi indikasi bahwa industri E-Sports memiliki potensi yang cukup besar di Indonesia.

Menurut Statista, pasar E-Sport di Indonesia diperkirakan akan tumbuh sebesar 25,34% dari tahun 2019 hingga 2028, mencapai $13,88 juta pada tahun 2028. Pasar E-Sport di Indonesia terbagi menjadi beberapa segmen, misalnya seperti Sponsorship yang mana segmen ini telah memegang pangsa pasar yang signifikan lebih dari 38% pada tahun 2021. Ini memberikan peluang besar bagi berbagai merek untuk langsung mencapai audiens target mereka melalui saluran media offline dan online dan pada tahun 2019, pendapatan melalui permainan mobile di Indonesia mencapai $0,641 juta.

Dari uraian tersebut, pemerintah harus secara serius melihat kesempatan besar untuk memanfaatkan potensi E-Sport dalam meningkatkan pendapatan negara. Berikut beberapa strategi untuk meningkatkan pendapatan negara dengan memanfaatkan industri hiburan E-Sport, antara lain

Sama halnya dengan The Eras Tour di Singapura, Exclusive Tournament E-Sport merupakan sebuah kompetisi dengan cakupan yang luas, menarik peserta dari berbagai negara di seluruh dunia yang memiliki fokus yang jelas pada satu atau beberapa permainan E-Sport tertentu, seperti League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, mobile legend dan Fortnite. Yang membedakan event ini dari turnamen E-Sport lainnya adalah eksklusivitasnya. Di mana hanya sejumlah tertentu peserta yang berhak berpartisipasi, hanya kelompok yang memiliki reputasi tinggi. Kelompok E-Sport tersebut selain memiliki pendapatan yang tinggi, mereka juga memiliki basis komunitas dan penggemar yang kuat.

Pemerintah juga dapat mengajak gamers atau team E-Sport Indonesia yang memiliki basis fans yang kuat seperti Windah Basudara, Evos Indonesia dan Onix E-Sport. Pemerintah juga dapat melakukan monetize dari berbagai acara tersebut.

Salah satu sumber pendapatan utama dalam industri E-Sports berasal dari sponsorship dan iklan. Dengan semakin populernya E-Sports, banyak perusahaan ingin mengasosiasikan produk mereka dengan tim, pemain, dan acara yang sukses.

Perusahaan dapat mensponsori turnamen, tim, atau pemain individu, sehingga mendapatkan eksposur ke khalayak yang besar dan terlibat. Sebagai imbalannya, logo dan branding sponsor dapat ditampilkan secara jelas selama acara, di seragam tim, dan di berbagai platform digital.

Acara dan turnamen E-Sports sering kali menarik penggemar setia yang bersedia membayar untuk menghadiri acara langsung. Penjualan tiket dapat menghasilkan pendapatan yang besar, terutama untuk turnamen besar yang diadakan di arena atau stadion. Para penggemar sangat ingin merasakan kegembiraan dan energi menyaksikan tim favorit mereka bertanding secara langsung.

Selain itu pihak penyelenggara juga dapat menawarkan tiket eksklusif atau VIP dengan tujuan untuk menciptakan pengalaman berkesan bagi para penggemar E-Sports, seperti fasilitas seperti akses awal ke venue, bertemu dan menyapa pemain profesional, atau bahkan tur di belakang panggung.

Dengan memberikan keistimewaan khusus tersebut, para penggemar akan merasa menjadi bagian dari kelompok elite dan mendapatkan pengalaman unik yang tidak orang lain miliki. Misalnya saja, di League of Legends World Championship, penyelenggara acara menawarkan paket VIP atau “Ultimate Fan Experience”. Paket ini mencakup tempat duduk premium, akses ke ruang VIP dengan makanan dan minuman gratis, dan tur berpemandu ke tempat turnamen. Dengan memenuhi kebutuhan dan keinginan para penggemar berat, penyelenggara menciptakan pengalaman mengesankan yang lebih dari sekadar menonton pertandingan.

Penjualan merchandise memainkan peran penting dalam memonetisasi acara E-Sports. Penggemar senang menunjukkan dukungannya terhadap tim atau pemain favoritnya dengan membeli jersey, topi, mousepad, dan merchandise bermerek lainnya.

Pemerintah dapat melakukan penyiaran langsung melalui youtube dan twitch. Dari penyiaran yang pemerintah lakukan akan mendapatkan keuntungan dari jumlah penonton dan iklan yang masuk saat penyiaran berlangsung.

Penyelenggara acara dapat melakukan kolaborasi dengan brand untuk membuat konten promosi yang unik dan menarik. Kolaborasi ini dapat terjadi dalam berbagai bentuk, seperti konten bersponsor di media sosial, dukungan merek, atau acara merek bersama.

Penulis: Karin Sufi Permatasari